任天堂株式會社
任天堂(Nintendo)的解釋是「謀事在人成事在天」。
起初為專門製作一種名為花扎的日本手製紙牌。
任天堂成功發展的開始/
在社長山內溥接手事業後,冒險的投入鉅資於電腦遊戲機產業。當時的日本石油危機,連續三年經濟不景氣,但是山內溥卻看出家庭遊戲機的發展前景。當初有許多廠商為了招攬客人,於是宣稱遊戲機不但能夠玩遊戲,還有學習功能,能夠幫助孩子學習、計算和打字。但是內山溥卻反其道而行,公開聲稱自己的任天堂FC(Family Computer)僅能夠玩遊戲,因此去掉多種功能後,反而能夠將價格壓低,以至於廉價取勝!
任天堂FC
使任天堂大紅大紫的關鍵/
接著相繼兩款讓任天堂頂天的遊戲也在此誕生,一款為超級瑪莉歐(Super Mario),另一款則是俄羅斯方塊。
開發者宮本茂稱原本預估只能售出150萬套,沒想到能在全世界賣出數千萬套,運氣真的很好!
遊戲設定除了有龐大的角色陣容外,豐富的關卡設定跟能精準的控制,使玩家能夠決定瑪莉歐跳得多高、多遠或是跑得多快,這些設定使得遊戲廣受好評!
超級瑪莉遊戲畫面
超級瑪莉角色陣容
俄羅斯方塊為前蘇聯科學家帕基特諾夫利用空閒時間所編寫的遊戲。四種不同形狀的圖塊隨機依次從屏幕上方下落,遊戲者必須趁落到底部之前用它填滿空隙。
雖然看似簡單,卻具有強烈的吸引力。任天堂正好此時也推出掌上型遊戲機「GAME BOY」,搭配俄羅斯方塊完全征服了全世界的玩家。
GAME BOY
任天堂的野心:普遍機台/
任天堂在不斷的開拓中發現了一個有利於自身發展的契機。當時的電子遊戲業競爭激烈,任天堂毫無絕對優勢。任天堂在仔細分析了市場消費趨勢,為娛樂需求分金錢消費和時間消費兩種,而花錢少的時間消費則是大勢所趨,至今遊戲軟體都是依附在主機硬體上。雖然電子電腦漸漸變成生活不可缺少的工具,但是就當時的數量還是不及於電視來得普及,因此任天堂決定開發一種低價且實用的遊戲機,也就是當時的任天堂FC。
任天堂不惜代價的普及遊戲機,接著靠著開發配套的遊戲賺錢。因為遊戲主機是基礎,若主機無法普及,在好的遊戲也都是白搭。因此任天堂奠定很深的基礎,為了遊戲而買主機,又或買了主機又很多遊戲可以玩,環環相扣以致今天的任天堂神話。
1. 顧客導向的市場策略:確保遊戲本身樂趣,與開發商展開策略性聯盟
因為能夠從「顧客需要的是好玩的遊戲」這樣的角度去思考問題,任天堂很早就知道遊戲軟體決定了地位。所以為了保證遊戲一直都很優異,以任天堂一間公司絕對不可能達成,因此任天堂在發展之初就授權給其他廠商開發可以在任天堂主機上玩的遊戲,許多好玩遊戲也因此誕生。這個政策最終發展成為任天堂與遊戲軟體開發商的策略性聯盟,是為任天堂取得地位的關鍵。
2. 行業標準與策略性聯盟:制定行業標準及擴展領域
由於任天堂的迅速發展,吸引了許多廠商不得不與之合作,開發只能在FC上玩的遊戲。因此任天堂也訂下了嚴厲的規則成為行業標準後,也使這個產業能夠健康的發展。
接著任天堂利用策略性聯盟擴及到其他領域去。以超級瑪莉為主角的電影風靡全美,大量的雜誌、書籍、筆記本、衣服、茶杯、娃娃等都充斥著任天堂遊戲的內容或背景。也因為賺了不少專利費,知名度也更上一層。
3.促銷技術:與廠商合作聯合促銷
在1988年聖誕節期間,任天堂與百事可樂一起在電視上展開密集的搭配促銷方案,因此加深百事可樂愛好者的心中好感。也在1989年配合麥當勞推出「超級瑪莉享用麥當勞大餐」,聯合品牌的成果相當豐碩。
1989年任天堂在世界大展上舉辦了俄羅斯方塊大賽,勝利者能夠取得機票旅遊,因此掀起一股俄羅斯方塊的熱浪。隔年任天堂在三大都市跨區再次舉辦大賽,歷時八個月,再掀遊戲狂潮。從這可以看出商展和大賽等大型促銷活動對於建立企業形象跟跨大企業影響有著無比重要的作用。
1990年 - 1995年
超級任天堂於日本推出,為紅白機後開發的家用遊戲機,華人稱「超任」,簡稱「SNES」。
超級任天堂
超任在日本輕易的控制了市場,而在北美則是靠著(超級瑪莉歐)、(薩爾達傳說)、(快打旋風2)及(最終幻想)等遊戲,從後趕上SEGA。
1996年 - 2001年
任天堂64(N64)於日本推出,首日售出超過50萬部主機,但是卻少遊戲軟體的配合,造成暢銷數個禮拜後便告終止,因為新遊戲還得等好幾個月才能推出。
N64
2002年 - 2010年
2004年任天堂公布了新型攜帶型遊戲計畫,與GAME BOY無關的任天堂DS(NDS)。NDS主要特徵就是擁有雙螢幕顯示,其中下方螢幕為觸控螢幕,並配有麥克風和WIFI無線網路功能。在2009年底,DS系列已經達到一億3千萬的主機銷售量,已打破先前自家出的GAME BOY的銷售記錄,成為全世界最高銷量的掌上遊戲機。
NDS
Nintendo Revolution - Wii
媽媽一向和遊戲機都是水火不容的情況,任天堂認為「如果你無法打敗這些媽媽,那就乾脆拉他們一起加入吧」,於是Wii誕生了。
「Wii」這名字,任天堂解讀:Wii和單字we的發音相近,強調的是它是為了每個人所設計的。名字中的i象徵著Wii中獨一無二的遙控手把,把兩個i放在一起,則代表了任天堂把親朋好友聚集在一起玩樂的象徵。
任天堂利用了病毒營銷的概念:邀請生活乏味的全職媽媽體驗Wii,再要求邀請親朋好友一同來體驗,進而在各個小圈子裡形成了口碑傳播。
「在遊戲的市場上,口碑是個非常強大的驅動力。就像是汽車或高檔酒和美食市場那樣,你必須不斷的讓人們談論自己的產品。」當時的任天堂高級副總這麼認為。
任天堂認為:應該先搞清楚誰才是購物的決定者。誰會在聖誕節上為小孩買上一台Wii?那絕對不會是聖誕老人,而是痛恨遊戲的老媽們。如果這些強大的勢力都被任天堂打動了,他們不但會為孩子掏腰包,甚至還會主動替Wii做宣傳。
近幾年遊戲Play Station 3(PS3)及Xbox360的硬體及支援畫面表現突出,使得Wii在硬體的限制上,無法與之分類在同一等級競爭,進而開發了Wii U 期待能為任天堂帶來更豐富的收穫。
最後,
任天堂多次在環境的進化中最先察覺到先機進而賺進大把鈔票,並且清楚知道如何佔據消費者的心。甚至推出廉價的紅白機,造成市場將近壟斷,讓每個人都能在家中有一台,也因此借力使力從遊戲軟體中獲利。接著再利用各種行銷方式,達到品牌形象的認知,讓任天堂深深的刻印在每個人的心中!
任天堂一連串的手法,真的是刀刀見血,才能創造出那麼多輝煌的成績,精準的判斷及分析實在值得學習學習!
現在時代產物來得快淘汰的也快,各家優秀的產品讓我們生活相當精采。最近任天堂的產品卻無法打出以前的好成績,是否將會轉型,我們拭目以待囉!












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